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Jeu video » Hell let Lose » Hell Let Loose : January Studio Update

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Le 06/02/2018 à 17h39
Garde à vous !

C’est par un email destiné à la master race des idiots qui continuent d’acheter des produits non finis pour s’en plaindre 6 mois plus tard que Black Matter nous communique des news sur son FPS seconde guerre mondiale : Hell Let Loose.

Qu’est-ce qu’ils racontent ? Commentaire point par point :

Ils ont refait tous les modèles de personnages dès le succès de leur kickstarter par l’intermédiaire du scan 3D, qui devient quasiment une pratique commune pour les jeux historiques (Call of Duty WW2 et Post Scriptum ont fait pareil, même si pour ce dernier on se demande si c’est pas du pipeau marketing). Disons le franchement, d’un point de vue technique le résultat est propre et authentique.




Avec ce nez profilé de berger allemand, pas de doute, c’est un nazi !

- Le plus gros de leur temps a été passé sur les animations, ouais bon, pour un jeu qui marche clairement sur les plate bandes de Squad et concurrence directement Post-Scriptum sur le même moteur (UE4), il faudrait être perdu pour ne pas avoir compris que le système d’animation a tout intérêt à être carré-béton dès le départ.

- Au niveau des véhicules, la priorité est donnée aux véhicules légers, nécessaires à l’établissement du gameplay de base (on sent la pression de l’annonce de l’alpha pour le printemps). Leur maniabilité sera un compromis entre réalisme et gameplay. On peut comprendre qu’un sherman HVSS lancé à 50km/h qui arrose tout au 76mm HE dans 16km², c’est pas très charlie si l’équipe d’en face ressemble plus à une compagnie de géorgiens enrôlés de force faisant la guerre avec un gamepad qu’au 6 Fallschirmjäger-Regiment.


Ca fait peur un Panther, mais dans cet environnement sans infanterie pour le protéger, c’est une proie facile.

- La liste des armes disponibles lors de l’early access est arrêtée, il y a toute la panoplie classique du kit du débutant en seconde guerre mondiale (du pistolet automatique au lance roquette) plus des mines anti-chars (type Tellermine et M2AT) et des poignards. Le lance-flamme n’est pas dans la liste mais il est prévu pour la sortie. Ils disent vouloir ajouter d’autres armes au fur à mesure mais l’arsenal est historiquement assez limité et le plus gros y sera déjà.

- Les cartes annoncées pour l’early access sont Sainte Marie du Mont, Hurgen Forest, Foy, Utah Beach. Ils sont contents car ils reproduisent à priori la réalité depuis les cartes et les photos mais admettent qu’ils sont incapables de décrire leur travail. Les types s’arrachent donc les cheveux à faire de l’authentique mais sont incapables de construire une stratégie de communication dessus. Bon, ben on repassera.


“Elle est belle notre carte hein ? Oui ! Ben voilà, c’est tout, casse toi maintenant.”

Pour finir, quelques détails sont donnés sur les rôles. Nous notons que l’officier à un rôle déterminant (enfin c’est eux qui le disent) dans la position des respawns et dans la disponibilité du matériel au départ. Comme le jeu fonctionne par un système de secteurs ressources, on peut imaginer que l’officier choisira un type de bataillon, ce qui déterminera le nombre de véhicules, le nombre de pièces anti-char et la composition des groupes. Un Steel Division en FPS en quelque sorte. Sur les autres rôles c’est du grand classique, seul celui de spotter sort un peu du lot mais uniquement par son nom puisqu’ils ne savent pas quoi en faire à part un officier en second. Ben ouais les gars, faudrait penser à rajouter de l’artillerie ou du close air support, par exemple.

Bilan des courses, plusieurs voyants sont au vert notamment au point de vue de la réalisation technique, toutefois, des doutes persistent quant à la capacité des game designers à établir une trame de travail : plusieurs rôles sont indéfinis, les cartes sont reproduites par rapport à la réalité à la haie près mais c’est au gameplay de coller dessus (ce qui pourrait engranger des défauts de level design). Des doutes inhérents à l’Unreal Engine 4 subsistent également, le système d’animation, le flou de mouvement et autres post-process posent en effet des problèmes récurrents aux équipes de développement qui travaillent sur ce moteur (PUBG, Squad, etc.).

Rompez.

Les pré-commandes étaient de nouveau ouvertes jusqu’à fin février, et qu’elles continuent de faire monter le curseurs des stretch goals. Merci à hervai pour la remarque.

La source: https://nofrag.com/2018/02/05/107980/
   

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Le 06/02/2018 à 21h55
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